Penggunaan Teknologi Gimifikasi untuk Mengenalkan Budaya kepada Siswa Sekolah Dasar Kelas 5
Keywords:
Gamifikasi, Budaya Lokal, Hasil Belajar, Siswa SD, Pendidikan DigitalAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD pada materi budaya lokal dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experiment) yang melibatkan 60 siswa yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest serta dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji normalitas, dan Paired Samples T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata hasil posttest sebesar 25,2 poin, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat sebesar 7,133 poin. Uji-t menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001), yang menegaskan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Gamifikasi memberikan lingkungan belajar yang lebih interaktif melalui elemen permainan seperti sistem poin, level, dan penghargaan, yang mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan metode gamifikasi dalam kurikulum pendidikan dasar sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi budaya.
Downloads
References
AZIZAH, S. S. (2024). IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG. 4(4), 1221–1229.
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/JIK/Article/View/42778/Pdf.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5, Issue 1).
Leo, M. A., & Baso, F. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online Terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. 01, 17–27.
Lukitoaji, B. D., & Dewi, M. L. (2020). Analisis Pembentukan Karakter Disiplin Peserta Didik Melalui Budaya Hidup Sehat Di Sd Kalipucang. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 10. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9498
Mea, F. (2024). PENINGKATAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MELALUI KREATIVITAS DAN INOVASI GURU DALAM MENCIPTAKAN KELAS YANG DINAMIS. Https://E-Journal.Stakanakbangsa.Ac.Id/Index.Php/Ijce/Article/View/190/110.
Mea, F., Tinggi, S., Kristen, A., Bangsa, A., Guru, K., Guru, I., & Dinamis, K. (2024). KREATIVITAS DAN INOVASI GURU DALAM MENCIPTAKAN. 4(3), 252–275.
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., & Wibowot, R. P. (2024). Gamification : Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. 3(1).
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713
Purbonuswanto, W., & Darmowiyono, M. (2022). Penanaman nasionalisme melalui pembelajaran budaya lokal di sekolah dasar Solafide Semarang. Https://Jurnal.Uns.Ac.Id/Jpi/Article/View/62506/35969.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Journal IICET.
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.
Supyan, M., Dasuki, M., & Nur, S. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. 47–54.
Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development. https://jptpd.uinkhas.ac.id/
Tandon, U., Ertz, M., & Bansal, H. (2020). Technology in Society Social vacation : Proposition of a model to understand tourists ’ usage of social media for travel planning. Technology in Society, 63(October), 101438. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101438
Tran, N. L., & Rudolf, W. (2022). Social Media and Destination Branding in Tourism: A Systematic Review of the Literature. Sustainability (Switzerland), 14(20). https://doi.org/10.3390/su142013528
Wang, H., Song, C., & Li, H. (2024). Application of social media communication for museum based on the deep mediatization and artificial intelligence. 1–21.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Mita Aryana, Fingka Wahyu Anggraini, Bayu Putra Winata, Amin Jeniah, Beny Dwi Lukitoaji (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.