Penggunaan Teknologi Gimifikasi untuk Mengenalkan Budaya kepada Siswa Sekolah Dasar Kelas 5

Authors

  • Mita Aryana Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Fingka Wahyu Anggraini Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Bayu Putra Winata Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Amin Jeniah Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Beny Dwi Lukitoaji Universitas PGRI Yogyakarta Author

Keywords:

Gamifikasi, Budaya Lokal, Hasil Belajar, Siswa SD, Pendidikan Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas metode gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD pada materi budaya lokal dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experiment) yang melibatkan 60 siswa yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest serta dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji normalitas, dan Paired Samples T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata hasil posttest sebesar 25,2 poin, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat sebesar 7,133 poin. Uji-t menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001), yang menegaskan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Gamifikasi memberikan lingkungan belajar yang lebih interaktif melalui elemen permainan seperti sistem poin, level, dan penghargaan, yang mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan metode gamifikasi dalam kurikulum pendidikan dasar sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi budaya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

AZIZAH, S. S. (2024). IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG. 4(4), 1221–1229.

Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/JIK/Article/View/42778/Pdf.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5, Issue 1).

Leo, M. A., & Baso, F. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online Terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. 01, 17–27.

Lukitoaji, B. D., & Dewi, M. L. (2020). Analisis Pembentukan Karakter Disiplin Peserta Didik Melalui Budaya Hidup Sehat Di Sd Kalipucang. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 10. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9498

Mea, F. (2024). PENINGKATAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MELALUI KREATIVITAS DAN INOVASI GURU DALAM MENCIPTAKAN KELAS YANG DINAMIS. Https://E-Journal.Stakanakbangsa.Ac.Id/Index.Php/Ijce/Article/View/190/110.

Mea, F., Tinggi, S., Kristen, A., Bangsa, A., Guru, K., Guru, I., & Dinamis, K. (2024). KREATIVITAS DAN INOVASI GURU DALAM MENCIPTAKAN. 4(3), 252–275.

Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., & Wibowot, R. P. (2024). Gamification : Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. 3(1).

Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713

Purbonuswanto, W., & Darmowiyono, M. (2022). Penanaman nasionalisme melalui pembelajaran budaya lokal di sekolah dasar Solafide Semarang. Https://Jurnal.Uns.Ac.Id/Jpi/Article/View/62506/35969.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Journal IICET.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.

Supyan, M., Dasuki, M., & Nur, S. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. 47–54.

Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development. https://jptpd.uinkhas.ac.id/

Tandon, U., Ertz, M., & Bansal, H. (2020). Technology in Society Social vacation : Proposition of a model to understand tourists ’ usage of social media for travel planning. Technology in Society, 63(October), 101438. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101438

Tran, N. L., & Rudolf, W. (2022). Social Media and Destination Branding in Tourism: A Systematic Review of the Literature. Sustainability (Switzerland), 14(20). https://doi.org/10.3390/su142013528

Wang, H., Song, C., & Li, H. (2024). Application of social media communication for museum based on the deep mediatization and artificial intelligence. 1–21.

Published

2025-03-09

How to Cite

Penggunaan Teknologi Gimifikasi untuk Mengenalkan Budaya kepada Siswa Sekolah Dasar Kelas 5. (2025). BASICA ACADEMICA: Jurnal Pendidikan Anak Sekolah Dasar, 1(1). https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/basica-academica/article/view/29

Similar Articles

1-10 of 19

You may also start an advanced similarity search for this article.