Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Authors

  • Desi Arum Porwitasari Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Nadhylla Nesty Sukma Wardani Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Salsa Dila Kusuma Putri Universitas PGRI Yogyakarta Author
  • Beny Dwi Lukitoaji Universitas PGRI Yogyakarta Author

Keywords:

Gamifikasi, Pembelajaran, Era Digital, Motivasi, Siswa

Abstract

Pendidikan saat ini mengalami transformasi yang signifikan, dipengaruhi oleh perkembangan teknologi yang pesat. Dalam konteks ini, gamifikasi muncul sebagai solusi untuk mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pembelajaran, menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Studi menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi, mendukung kolaborasi, dan memperbaiki retensi pengetahuan. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur untuk menganalisis implementasi pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hasil  penelitian ini, gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, memotifasi, interaksi, dan partisipasi siswa di era digital. Strategi pembelajaran gamifikasi diterapkan melalui berbagai elemen permainan seperti poin, tantangan, dan penghargaan, untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan adabtif terhadap perkembangan teknologi. Simpulan dari penelitian ini menggarisbawahi pentingnya penerapan gamifikasi sebagai solusi inovasi untuk mendukung pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan zaman digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Abshor, M. M. (2016). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor Jurnal Pendidikan Agama Islam. 2(1), 1–23.

Einstein, A. (2001). H . Sapiens Digital : From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom Digital Wisdom. Innovate, 5(3).

Hendriyati Haryani, Wahid, S. M., Fitriani, A., & Ariq, M. faris. (2023). Analisa Peluang

Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.250

Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021. Skripsi, 33. http://etheses.iainponorogo.ac.id/15157/

JASMINE, K. (2014). PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR MELALUI PENERAPAN METODE PERMAINAN HOMPIMPA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS V SDN 3 NARMADA MEMBACA JAM TERUTAMA NOTASI 24 PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA. 13(4), 1099–1106.

Jingga Pramesti Pujianingsih, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, & Seillamitha Octaviona Lorenza. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713

Markus, S. N., & , Rizky Yuspita Sari, S. N. (2025). Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. 8, 1140–1151.

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Nurbadriyah, F., Darmawan, P., Albertina, M., & Wardani, K. (2024). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL UNTUK MEMENUHI TARGET KURIKULUM. 4(11), 2020–2025. https://doi.org/10.17977/um064v4i112024p1091-1096

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Salamah. (2021). Penerapan Teknologi Pendidikan Pada Pendidikan Terbuka dan Kendala Kendalanya.

Saputra, F. R. dkk. (2023). TADBIR : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam TADBIR : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam. TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(02), 102–113.

Spanellis, A., & Macbryde, J. (2016). BAM 2016. September.

Wijayanti, F., Miqawati, A. H., Binarkaheni, S., Sulaiman, F., & Damayanti, N. A. (2022). Pelatihan Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Online. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(3), 1436. https://doi.org/10.31764/jpmb.v6i3.9910

Published

2025-02-09

How to Cite

Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. (2025). Sosiola Pedagogi: Jurnal Inovasi Pendidikan, Sosial, Dan Humaniora, 1(1). https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/sosiolapedagogi/article/view/5

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >> 

Similar Articles

21-30 of 50

You may also start an advanced similarity search for this article.